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Réalité virtuelle : comment utiliseriez-vous un sixième doigt ?

CLAIRE LECOEUVRE
Réalité virtuelle : comment utiliseriez-vous un sixième doigt ?

Et si vous aviez 6 doigts par main ?

© Inria

Pour réfléchir sur l’appropriation de la réalité virtuelle une équipe de l’Inria a élaboré un avatar possédant une main à six doigts. 98 % des personnes testées ont adoptées facilement cette étonnante main. Elles essayent de bouger ce doigt en plus comme si elles le possédaient vraiment. Loin d’effrayer, l’expérience donne une sensation de nouveauté grisante.

Utiliser une main à six doigts ? Une sensation étrange mais à laquelle on s’habitue assez vite ! Une équipe de l’Inria publie le 12 mai dans le journal Frontiers in robotics and AI une étude sur l’appropriation d’un corps virtuel dans laquelle elle a testé la réaction de 24 personnes à qui ils ont fait croire qu’ils avaient six doigts.

Anatole Lécuyer, Ludovic Hoyet et Ferran Argelaguet des équipes MimeTIC et Hybrid de l’Inria ont travaillé un an et demi pour fabriquer un avatar d’homme ayant une main à six doigts. Ils ont ainsi développé une plate-forme constituée d’un casque Oculus Rift, d’un logiciel Leap Motion pour suivre les mouvements et d’un modèle de main en 3D.

Lors des expériences, un premier groupe d’utilisateurs munis d’un casque voient apparaître une main qui bouge comme la leur. La première étape consiste à se familiariser avec l’image qu’ils voient. Les personnes doivent ouvrir et fermer le poing, puis pianoter sur la table.

 

 

 

Ensuite les chercheurs touchent différents doigts deux fois de suite à l’aide d’un pinceau représenté lui aussi virtuellement. Pour la partie rajoutée, c’est l’annulaire qui est stimulé. Une manière d’habituer notre esprit à la sensation d’un doigt supplémentaire. « L’objectif est d’essayer de faire ressentir tactilement le sixième doigt », précise Anatole Lécuyer, directeur de recherche de l’équipe Hybrid, spécialisée dans l’interaction 3D. Le second groupe n’a lui aucune stimulation tactile avec le pinceau et le doigt ajouté reste figé à l’écran, il ne peut se plier comme les autres. Après chaque étape, les participants doivent soulever divers doigts et essayer de bouger le fameux sixième doigt. Les chercheurs observent la réaction des participants. Lèvent-ils un doigt ? Ont-ils intégré cet ajout comme une partie de leur propre corps ?

 

 

 

Le résultat s’avère très positif : 96 % des personnes du groupe 1 répondent positivement et bougent un doigt, souvent l’annulaire tandis que seul 31 % du groupe 2 fait un mouvement. Pour les chercheurs, la stimulation tactile a donc bien fonctionné. Le fait d’avoir une perception sensorielle facilite l’acceptation de l’annulaire supplémentaire. Mais en plus de cela, personne ne semble gêné par cette anomalie physique. « On a été étonné par la très bonne appropriation de la main à six doigts. Les participants ont un bon sentiment de contrôle. On observe que l’on accepte facilement un corps virtuel différent », note Anatole Lecuyer.  Après essai, se retrouver avec une plus grande main se révèle en effet assez naturel. Et lorsque les chercheurs s’amusent à retirer le doigt supplémentaire, on est même surpris par une sensation de manque, comme si l’on perdait quelque chose.

Le but premier pour l’instant est d’essayer de répondre à plusieurs questions. En premier lieu : comment s’approprie-t-on un corps virtuel différent du sien ? Mais ces travaux pourraient avoir de nombreuses applications. Améliorer la sensation dans les jeux vidéo est bien sûr mis en avant. Mais l’usage dans la médecine psychiatrique apparaît très intéressant. L’Institut Max Planck en Allemagne travaille par exemple déjà sur les troubles alimentaires en utilisant des miroirs reflétant une image modifiée du patient. La corpulence contrôlée varie pour déterminer quelle perception de son propre corps a la personne.

Se former grâce aux avatars

« Cela a aussi un potentiel très fort dans les formations, ajoute le directeur de recherche. L’AFPA est très intéressé pour mettre en situation et entraîner les apprenants à des performances sportives, à suivre un processus dans l’industrie ou encore à passer des outils dans un bloc opératoire ». Le projet Corvette réalisé depuis un an avec l’AFPA propose déjà un environnement virtuel collaboratif avec des personnes virtuelles qui répondent aux questions des personnes en cours de formation. Permettre aux gens de bien se représenter son corps virtuel pourrait être intéressant dans ce cadre-là. « Dans l’industrie, on peut utiliser les avatars dans les situations de maintenance et d’assemblage où l’opérateur doit réaliser un ensemble de gestes assez précis. On a bien souvent le besoin de représenter la personne en action pour qu’elle comprenne mieux la configuration des lieux et qu’elle évite les collisions », poursuit Anatole Lécuyer. « Et c’est aussi utile pour des questions d’ergonomie, renchérit Ferran Argelaguet, chercheur dans l’équipe Hybrid. Dans les cockpits, en aéronautique, cela permet de vérifier l’accessibilité des commandes ».

L’équipe de chercheurs imagine de nombreuses collaborations bien qu’aucune n’ait encore été actée. La plate-forme sera tout d’abord mise à disposition d’autres équipes pour de la recherche fondamentale. Le but premier est d’avancer sur des questions plus générales : Est-ce que la réalité virtuelle modifie le comportement des personnes ? Comment réagissons-nous en incarnant un corps différent du nôtre ? Combien de temps gardons-nous la sensation du corps virtuel après l’expérience ? De nombreuses réflexions primordiales et qui arriveront dans tous les cas avec l’expansion de la réalité virtuelle dans notre quotidien. En attendant on pourra toujours compter plus facilement jusqu’à douze !

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