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LE DESIGNER, ACTEUR DE L'INNOVATION

PAR MAURILLE LARIVIÈRE DIRECTEUR DU STRATE COLLÈGE

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L'innovation est le champ d'investigation privilégié du designer. Il le partage avec deux autres métiers incontournables : l'ingénierie et le marketing. Dans ce triangle, chacun a son regard spécifique et ses méthodes propres.

Avant de voir comment le designer peut être l'un des acteurs de l'innovation, il est utile de bien définir les mots, d'autant que le mot "design" est aujourd'hui compris dans bien des sens différents, se limitant souvent au seul sens esthétique. Pour le métier qui nous intéresse, il faut retenir ici la traduction de l'anglais comme "dessin" et le sens de "désigner" ou le mot "dessein", traduction du latin designare (qui pourrait être ici l'origine française du mot "design").

"Dessin" parce qu'il est l'outil principal du designer, un outil artistique et graphique de représentation de l'objet en trois dimensions, et qui peut aller de la représentation globale de l'objet (ses formes, ses matériaux, ses aspects de surface et ses couleurs), aux solutions techniques pour le fabriquer, ainsi que la mise en image des scénarios d'usage. Le dessin c'est aussi une culture de la forme sculptée en trois dimensions, une capacité pour le designer à générer un volume cohérent, avec une esthétique appropriée à l'usage et qui fait sens pour son utilisateur, sans oublier enfin le rôle de séduction de cette forme par rapport au marché et à la concurrence, et à l'image de marque de l'entreprise qui la distribue.

"Dessein" : « Idée que l'on forme de réaliser quelque chose » (déf. Le Petit Robert). Cette définition du dictionnaire exprime parfaitement l'approche globale du design et que l'on pourrait transformer ainsi pour la rendre plus complète : « Idée que l'on forme de réaliser des services et des objets pour faciliter la vie quotidienne du plus grand nombre de femmes et d'hommes. »

Le design est donc plus une affaire de méthode, de regard sur le monde, sur les hommes et leurs façons de vivre, et de capacités de remises en cause de l'existant, pour offrir mieux, avec l'outil industriel, tout en tenant compte des contraintes économiques, sociétales et environnementales.

Le designer est l'avocat de l'homme

Alors on comprendra mieux que l'innovation est le champ d'investigation privilégié du designer. Il le partage avec deux autres métiers incontournables : l'ingénierie et le marketing. Dans ce triangle des acteurs de la conception et de l'innovation, chacun a son regard spécifique et ses méthodes propres, chacun défend des points de vue complémentaires que l'on pourrait définir de façon peut-être un peu simpliste et radicale comme : l'ingénieur est l'avocat de la méthode, de la technique et de la technologie, le "marketeur" est celui du marché, et le designer est l'avocat de l'homme.

Pour ce qui est de la méthode, le designer, bien qu'il apparaisse souvent et seulement comme un créatif intuitif et empirique, organise sa propre méthode de conception autour des scénarios d'usage.

On pourrait décrire cette méthodologie du designer de la façon suivante :

- Comment vivent les hommes aujourd'hui ? Quels sont les scénarios et les usages développés devant telle ou telle fonction (plutôt que seulement devant l'objet lui-même) ? Quels sont les comportements et les pratiques dans d'autres pays, dans d'autres contextes ? Dessiner les scénarios tels qu'ils existent.

- Description et remise en cause de cet existant. Comprendre et comparer les solutions qui sont proposées. Analyser le positif et le négatif des raisons des choix actuels, de leurs cohérences ou de leurs incohérences.

- Améliorer les scénarios, en imaginer de plus simples, de plus efficaces, de plus confortables... Comment les redessiner tout en tenant compte des contraintes actuelles (de l'outil industriel au développement durable, en passant par la diversité des utilisateurs).

- Imaginer de nouveaux services qui vont permettre de faciliter ces nouveaux scénarios.

- Concevoir formellement les objets et les produits qui seront les outils et les acteurs adéquats de ces nouveaux services, tout en leur donnant du sens.

La description de cette méthodologie montre bien que le dessin de l'objet lui-même n'intervient que dans la phase finale, c'est effectivement là que le designer va mettre toutes ses cultures artistique et formelle au service du concept (dessein) qui a été élaboré en amont. Ces phases amont sont réalisées avec l'ingénierie et le marketing qui apportent bien sûr leurs propres regards, leurs propres méthodes, et leurs propres contraintes, tout autant que leurs propres visions créatives.

Il existe un exemple très parlant de cette méthode de design dans un univers où, historiquement, les objets étaient avant tout dessinés par des stylistes et non pas encore par des designers : l'automobile.

En effet, pendant longtemps, et chez certains constructeurs, le style extérieur et l'image de la belle carrosserie comptaient plus que le côté pratique et le confort intérieur.

Le début des années 1990 verra des changements importants dans la conception des véhicules, notamment chez Renault où le "concept car" Scénic, présenté sur les salons de l'automobile en 1991, proposa une nouvelle démarche de conception innovante et particulièrement exemplaire.

Pour l'étude de ce "concept car", l'équipe de designers analysa tout d'abord la vie quotidienne d'une famille moyenne française : parents âgés de 30 à 35 ans avec trois enfants en bas âges.

Qui des parents conduit la voiture et pour quoi faire ? Accompagner les enfants à la crèche, à l'école, se rendre sur son lieu de travail, faire les courses au supermarché, partir en week-end ou en vacances...

Comment faire pour que les enfants se sentent bien dans cette voiture ? Comment ne diront-ils pas, au bout de quelques kilomètres : « Papa, maman, quand est-ce qu'on arrive ? » Comment vont-ils s'approprier cet espace intérieur exigu et dans lequel on est attaché sur son siège ?

Où mettre leur doudou, leurs jouets, la bouteille d'eau minérale à portée de main, les valises et les effets personnels de chacun, etc. ? Est-ce qu'on ne pourrait pas retrouver quelque chose du confort de la maison dans ce véhicule ?

Finalement, comment cette petite famille va-t-elle vivre dans cette automobile ? La "base line" du logotype de Renault était d'ailleurs à l'époque : « Renault, des voitures à vivre. »

Les contraintes stimulent la créativité et l'innovation

Les scénarios ont ensuite été redessinés, proposant des services à apporter pour la famille et pour chacun de ses membres, des solutions conceptuelles ont été imaginées. Après un certain nombre de validations ingénierie et marketing, les designers ont donné forme à tout l'aménagement intérieur de ce nouveau "concept car" : double plancher pour proposer des tas de rangements différents directement accessibles au sol devant les sièges, personnalisation des assises qui se retournent pour configurer l'intérieur du véhicule en petit salon, petit réfrigérateur d'appoint pour les boissons, etc.

Il est à noter que le design extérieur du véhicule a été réalisé dans un deuxième temps, soit sur la base des définitions du design intérieur. Une approche quelque peu révolutionnaire à l'époque.

Aujourd'hui, pour le designer, l'innovation se complexifie, la démarche de design prend toujours appuis sur des scénarios d'usage, mais à toutes les contraintes existantes (conception, fabrication, distribution, maintenance, vie du produit, etc.) s'ajoutent, et depuis un certain temps déjà, toutes celles du développement durable (surconsommation, économie d'énergie, recyclabilité, pollution, environnement, etc.). Le designer est au coeur de plusieurs paradoxes intéressants : comment concevoir mieux dans un monde à la fois saturé pour les pays développés, et pauvre et peu équipé pour les pays en voie de développement ? Comment concevoir des emballages à la fois attrayants et efficaces, tout en créant moins de déchets ?

Mais, dans sa formation, le designer apprend que les contraintes ne sont pas là pour le brider, elles sont bien au contraire le stimulant d'une créativité et d'une innovation riches, originales et pertinentes pour un monde meilleur.

« BIEN QU'IL APPARAISSE SEULEMENT COMME UN CRÉATIF INTUITIF, IL ORGANISE SA PROPRE MÉTHODE DE CONCEPTION AUTOUR DES SCÉNARIOS D'USAGE. »

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