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Laval Virtual 2007 : faire évoluer le rapport de l'utilisateur à l'ordinateur

Au-delà d'applications toujours plus novatrices, Laval Virtual a mis en avant cette année la capacité de la réalité virtuelle à faire évoluer fortement notre rapport à l'ordinateur.



Déjà 9 éditions du Laval Virtual, le salon qui draine depuis 1999 les passionnés de ces techniques à la fois ludiques et professionnelles. Et son homologue japonais est à peine plus ancien, puisqu'il n'existe que depuis 1996. C'est dire si le sujet est loin d'être mature. L'explosion des idées, le bouillonnement des créations, le foisonnement des applications qui ne sont pas encore bridés par le marché ou par le formatage de l'offre. Ils montrent qu'il y a d'innombrables besoins à satisfaire et de multiples nouveaux outils à inventer.

Le ludique s'accapare la technique, et les outils classiques ou nouveaux sont mis au service des sensations de la personne que celle-ci soit un joueur, un sportif, un passionné d'urbanisme ou un projeteur. Ainsi les élèves de l'ESCIN/ESIEA, qui ont reçu le Grand Prix de Laval Virtual pour les brancardiers de Verdun en 1916, sont partis d'un siège de dentiste réformé qu'ils ont instrumenté avec des capteurs, des vibreurs et des diffuseurs d'odeurs pour rendre perceptibles les sensations d'un blessé dans les tranchées durant la Grande Guerre.

On équipe le "blessé" qui pendant 3 mn
va se retrouver plongé dans l'enfer de Verdun


L'industriel Haption a développé des manettes pour mieux apprécier la géométrie des objets dans des opérations de maintenance. Parallèlement plusieurs entreprises utilisaient des écrans tactiles comme tables de travail virtuelles pour faire des dessins, trier des photos ou mixer des couleurs. Ces trois exemples montrent que l'on a déjà changé les rapports avec l'informatique. De la contrainte liée à l'utilisation du clavier et de la souris, on passe à des rapports directs et plus intuitifs avec l'ordinateur et avec les concepts numériques créés à partir de la réalité ou de l'imagination.
 


La manette Virtuose 6D Desktop d'Haption


Remarqué au fil des stands

Parmi les animations, notons : la présentation du logiciel D'Fusion de Total Immersion pour enrichir tout support par l'apparition d'objets 3D interactifs en temps réel ; le cadeau de la Ville de Laval d'un combat d'escrime virtuel avec Alfred Jarry, réalisé par le laboratoire Présence et Innovation ; le globe terrestre de Globe 4D qui tourne dans toutes les directions, mais surtout remonte le temps jusqu'à la Pangée, ce continent unique qui existait à l'ère primaire ; le SAS Cube de Clarté, système de visualisation de type Cave composé de 4 écrans (devant, gauche, droite et sol), sur lesquels sont projetés des environnements de taille réelle ; le Sukii de Sugoi@ware pour descendre à ski le plus rapidement possible des pistes enneigées... Bref, en matière de médias numériques, il faut éviter la cosanguinité. C'est le mixage des idées, des réalisations, des outils... qui est à la source d'innovations.
 



Le Globe 4D qui permet de remonter aux origines du Monde
 


Mais la réalité virtuelle commence à pénétrer réellement l'industrie. D'ailleurs, tous les industriels qui parrainaient la remise des Trophées utilisent déjà ces outils. Ainsi, Thales s'est associé à Terra Numerica pour l'urbanisme, l'aide à la décision ou la formation des conducteurs de poids lourds. La DCNS, nouveau nom de DCN depuis son mariage avec les activité de construction navale de Thales, détermine ainsi quelle sera la bonne implantation des différents équipements sur un bâtiment de guerre, notamment pour améliorer la sécurité des personnels.

Microsoft travaille sur l'aspect collaboratif virtuel en mélangeant des interactions et des objets. L'entreprise pense à un "vide-poche" où l'on place organiseur, appareil photo ou tout autre objet numérique mettant à jour automatiquement des albums, des projections de photos ou d'autres applications.

Dassault Systèmes prend un modèle 3D d'appareil de photo classique et y rajoute de l'intelligence fonctionnelle par glisser/déposer. Une sorte de "show-room box" servant à faire des prototypes testables par un panel d'utilisateurs, avant même de lancer la conception détaillée. Le virtuel est ainsi utilisé pour faire de la personnalisation de masse. Enfin, côté retour d'expérience, Nokia affirme avoir réduit, grâce à la réalité virtuelle, de 48 jours à 48 heures la fabrication d'un nouveau moule.

Un des problèmes lorsqu'on se trouve à l'intérieur d'un produit à l'architecture complexe, est notamment de se positionner dans la structure sans avoir de marqueur. Avec le produit mis au point par l'EPFL, il est possible de se déplacer par exemple sous un capot d'automobile ou même à l'intérieur d'un moteur sans avoir recours à des repères. L'avantage est de pouvoir aller rapidement à l'endroit où l'on doit intervenir.

Grâce aux puissances de calcul, toujours plus impressionnantes, on se rapproche chaque jour un peu plus de la réalité. On sait ainsi réaliser un écoulement ou du bruit réaliste et faire en sorte que le vent ou le feu ressemble à la réalité. Mais notre relation avec l'ordinateur n'a presque pas changée depuis l'invention de la souris, il y a 40 ans. La démocratisation de la réalité virtuelle pourrait être un formidable moteur pour la faire évoluer très rapidement.

François-Xavier Lenoir

Pour en savoir plus : http://www.laval-virtual.org

 

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