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En 2015, la réalité virtuelle donnera du sens aux images

En 2015, la réalité virtuelle donnera du sens aux images

© John F. Williams - U.S. Navy - Flickr

En ce début d'année, Industrie & Technologies a repéré pour vous les 15 leviers qui vont booster l'innovation en 2015. Ils ne sont pas tous au même degré de maturité mais tous tireront la créativité et l'inventivité des centres de R&D. Aujourd'hui, focus sur la réalité virtuelle. Maintenace sur un site industriel dangereux, expérience de vol, immersion dans un jeu vidéo : ses applications sont nombreuses et touchent tous les secteurs.  

 

 

Pourquoi il faut la suivre en 2015

Elle sera l'une des stars du CES 2015 et, au-delà, une tendance technologique majeure de l'année. La réalité virtuelle (RV) investit peu à peu le monde industriel et les sociétés y trouvent un intérêt réel. Réduction du temps et des coûts de prototypage, entraînement à la maintenance des dispositifs présents dans une centrale nucléaire, formation des pilotes, simulation de conduite, simulation de visite d'appartement ou encore apprivoisement progressif de la phobie... les (futures) applications sont nombreuses et diverses.  A l'horizon 2015, un marché de 7 milliards de dollars a été prévu par la société Sophic Capital.

En démocratisant le monde de la réalité virtuelle, Oculus VR - la société la plus investie dans les casques de réalité virtuelle - pourrait bien révolutionner le monde de l'industrie. Et ce ne sont pas les constructeurs automobiles qui vont dire le contraire ! Réel démonstrateur, le Mondial de l'Automobile 2014 a permis aux différentes firmes de faire un gros coup de pub en offrant au public différentes simulations immersives grâce à l'Oculus Rift.
           
                                      Lire Oculus Rift fait son entrée au mondial de l'automobile

 

Et les investissements dans les casques de réalité virtuelle vont bon train : en septembre 2014, Samsung avait officialisé son casque Gear VR lors de l'IFA 2014 de Berlin. Il s'est d'ailleurs associé à la société Oculus VR pour un lancement plus rapide de son casque ainsi que du contenu 3D. Déjà en vente aux Etats-Unis, il devrait arriver en France début 2015 pour environ 200 euros. La firme coréenne souhaite d'ailleurs équiper les pilotes de la compagnie Virgin Atlantic lors de leur formation.

Oculus VR n'est pas le seul à viser ce nouveau marché. D'autres développeurs, tels que Sony (avec son projet Morpheus), et même Microsoft (avec le financement de l'entreprise Fove spécialisée dans la RV) pourraient bien investir le marché courant 2015. Sans oublier les versions low cost déjà en vente (environ 30 euros) : le casque de la société française Archos et celui en carton de Google, le Cardboard. « L'année 2015 sera l'An 1 de la réalité virtuelle et notre société va s'en trouver modifiée, prévient Bertrand Pierre, directeur associé chez BulkiPix. La technologie est désormais au point et Oculus parle à présent d'une sortie dans les mois à venir et non plus d'années. Un secteur économique est sur le point de naître et toutes les sociétés vont désormais s'y intéresser. »

                                           Lire la réalité virtuelle sera une rupture technologique

 

Donner le sens du toucher aux images

Prochaine étape : ajouter les mains à la réalité virtuelle. Oculus VR y travaille déjà. En faisant l'acquisition de deux start-up spécialisées dans le domaine (Nimble VR et 13th Lab), ainsi que le recrutement du spécialiste de la capture et du mouvement au cinéma Chris Begler, la société de Facebook (rachetée en mars 2014 pour 2 milliards de dollars) s'est bien équipée pour offrir le toucher à ses futurs utilisateurs de casques de réalité virtuelle. Et notamment dans le secteur du jeu vidéo "sérieux" (serious game) ou divertissant.

Laurent Grisoni, responsable de l'équipe Mint (Inria, CNRS et Université Lille 1) confirme l'importance de l'intégration des mains à la vue : « Lorsqu'on a un casque sur les yeux, on ne voit plus son propre corps. Ainsi, on est dans un environnement virtuel et l'on touche quelque chose de façon logique et non physique. Ainsi, il y a un décalage sensoriel. L'enjeu repose alors sur l'interaction avec le modèle numérique et la sensation du réel ». Selon le chercheur, la technologie est disponible, puisque la seconde version de l'Oculus Rift intègre un accéléromètre, un gyroscope ou encore le Leap motion. C'est au niveau du traitement informatique que tout se joue, précise-t-il : «lorsque je pointe un objet du doigt, les algorithmes reconnaissent le geste et l'interprètent. Il y a alors transformation du mouvement de la personne. Et le fait de permettre à l'ordinateur de le comprendre doit être une question à prendre en compte par les entreprises ».

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